画像はゲームのパッケージ用に作った3DCGです。あくまで、イメージということで。
以前のブログ(こちら)で、みっしょんずかっぷの開発が「重ゲーを作ろう」からスタートしたというお話をしましたが、こちらのSushiZume(スシヅメ)は開発の経緯がまるで違いました。
SushiZumeは「もう一作作りたいね」という話からスタートしました。
この時点では何を作るか全く決まっていなかったので、以前、社内で「スシモチーフのゲームって作ってないね」という話をしたのを思い出して「スシでいこう」とモチーフだけ決めました。
みっしょんずかっぷがテーマから決めたゲームなのに対して、SushiZumeはモチーフから決めたゲームというわけです。
今回はモチーフからゲームを作っていきます。
テーマが決まってるときには、テーマに合うゲーム性を重視していく、ということを以前書いたと思います。モチーフが先に決まってるときにも、やはりモチーフに合うかどうかというのが重要だと思います。
ということで、寿司について関連する要素を考えてみました。モチーフからゲームを作る時は、とにかく連想ゲームです。
握り寿司、巻寿司、わさび、しょうゆ、回転寿司、パック寿司……
パック寿司を思いついて、最近遊んだゲームを思い出しました。某100均のボドゲシリーズの一つ「エサバ・バトル」というゲームです。
連想ゲームで出てきたパック寿司のイメージで、駒を置いて相手の駒を動けなくするゲーム、という所に着地しました。
相手の駒を囲うゲーム、ということで駒の動きやゲームシステムを考えていきます。
ここでしっかりオリジナリティを練りこんでいかないと、どこかで見たことのあるゲーム止まりになってしまいます。
そこでまた連想ゲーム。
寿司だから駒を食べてしまえるのはどうか → わさび入りがあってそれを取ったら負けにしようか
握り寿司と巻寿司は大きさが違うな → 別々の大きさの駒を使うようにしたらどうか
寿司を駒にすると長方形になるな → 回転できるようにするのはどうだろうか
と、寿司っぽい所から連想ゲームをどんどん進めて、ゲームの要素に練りこんでいきました。
そして、いざテスト!
アイデアは数で勝負、とブログに書いたこともありますが、この時はアイデアは1つしかない状態でした。
時間がない……! というと言い訳になるので、せめて駒の動きの別案や細かなルールのバリエーションは考えておきました。
テストを通じて、それらをまとめていって無事完成。と、SushiZumeは割とすんなり開発が進んでいきました。
エサバ・バトル経験者にも遊んでもらいましたが、しっかり別ゲーになっているとの感想をもらえてホッと一安心。
次回は、SushiZumeのビジュアルについてお見せしようかなと思います。
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