早速お見せしていますが、こちらがSushiZumeの駒であるスシのビジュアルです。
画像はテスト用に作ったものですが、製品版とは発色が違うのと厚みが違う(写真はただのコピー用紙。製品は3~4mmくらいの厚紙)だけでデザインは同じです。
さて、今回はこのデザインをどう考えて決めたのか、というような話をしたいと思います。大事な要素は2つです。
ゲームの駒は、ゲーム中よく目にするコンポーネントですよね。
特に今回はアブストラクト系で、どの駒がどこにあるかがとても重要。ゲーム中、ほとんどの時間は駒を見つめることになります。
と、なれば、駒のデザインがゲームの雰囲気を決めると言っても過言ではありません。これが1つ目の要素、雰囲気です。
最初に考えたのは「戦略的なゲームなので、駒の情報は最小限にして思考に集中できるようにしたい」ということでした。なので、ディテールは削ってシンプルでモダンな感じにしてみました。アブストラクトらしい見た目にもできたと思います。
もう一つ考えなければならないことがゲームの中で、駒が果たさないといけない機能についてです。
機能というと難しそうに聞こえますが「見分けやすい」「使い方がわかる」というのも機能です。違う動きをする駒なのに同じ見た目だと困るとか、駒の動きが矢印とかで書いてあると分かりやすいとか、そういうこともデザインの役割です。
今回のゲームは駒を回転させるので、向きが変わっても違和感のないデザインにしました。
寿司を横から見た方がシャリも見えるしスシであることは伝わりやすいんですが、そうすると向きを変えたときに違和感が出ますし、実際のゲーム中に並んでいると倒れてしまっているように見えるでしょう。
ということで、モチーフを活かしながら雰囲気と機能が伝わるデザインを目指して作っています。というお話でした。
次回は、SushiZumeの箱に関してちょっとしたドタバタがありましたので、それについてお話しようと思います。
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