こんな言い方をすると失礼かもしれないが、『ボードゲーム』という文化が
これほどまでに確立されている事を私は全く知らなかった。
「FakeDiggerをアナログゲームとして完成させてゲムマに出展させたい」
と突然告げられたアーリーは正直、「こいつ何言ってんだ?」という反応だった。
私はもっともらしい理由を並べて熱く語ったが、あまりピンときていない様子だった。
まず私は『ボードゲーム デザイナー ガイドブック 〜ボードゲーム デザイナーを目指す人への
実践的なアドバイス』という本を購入して、スマホアプリ版『FakeDigger』の何がダメだったかを
改めて考える事にした。
この本から得た知識で一番大きい収穫は、『テストプレイ』の重要さを知った事である。
これから作る『FakeDigger』は何よりもテストプレイを重視しようと心に堅く誓った。
スマホアプリ版『FakeDigger』を改良する上で、まず手を入れたい点が、
アクションの選択肢を増やす事だった。
しかし、単純に増やすだけではなく、一つのアクションを実行する回数や条件に
制約をつける必要があった。
それは、「同じアクションを繰り返せば勝てる」という単調なゲームにはしたくなかったからである。
基本的なシステムは変えず、戦略性のあるゲームに進化させたいというのが私の想いだった。
『戦略カウンター』という概念を導入して、アーリーやトムに
テストプレーに付き合ってもらったが、イマイチしっくりこなかった。
『宝石カード』とは別に『戦略カード』を導入するプランもあったが、
バランス調整やコストが厳しい為、こちらはテストプレイするまでもなく廃案となった。
そもそも私を含めて身内にボードゲームの有識者がいない事がネックになっていた。
テストプレイ用のコンポーネント素材の入手方法、作り方も無知な私は、
Twitter上で有識者を探そうと試みたところ、親切に教えて下さる方が現れた。
『テストプレイ会』というイベントの存在もその頃に知った。
それからしばらくして、Twitter上でテストプレイ会の参加者募集を見つけ、
右も左も分からないままに、とりあえず参加してみる事にした。
その場所でアナログ版『FakeDigger』が飛躍的な進化を遂げるヒントを得る事になった。