最初の壁、それは「スマホアプリってどうやって作ればいいの?」
・・・という非常に初歩的な問題であった。
以前、大手町スピンで『Fakers』のスマホアプリを開発しようとしていた時に
トムが見つけてきた「Unity」というゲーム開発環境の存在を思い出した。
試作段階ではあったが、比較的短期間でそれなりに動くものが作れていた事を記憶している。
他にもいくつか選択肢はあったが、ほんの少しでも知識や経験があるものを採用した方が良いと考えた。
まずは関連の技術書をネットで検索し、書店で中身を確認してから3冊ほど購入した。
そのうち2冊は入門書、もう1冊はオンラインゲーム開発についての参考書だった。
最終目的としては、オンライン対戦アプリを開発する事だったが、
ネットワークに関する知識が乏しく、少々苦手意識があった為、
オフラインで遊べるゲーム開発を最優先にした。
入門書の内容に従って簡易的なサンプルゲームをいくつか開発しながら、
基本的な操作や実装方法に慣れていった頃、実際に開発するアプリの内容の検討を始めた。
アプリの見た目、操作性、仕様、何も決まっておらず、ただなんとなく作りたいゲームが
脳内にふわっとある状態だった為、全てが行き当たりばったりの開発となった。
私に許された開発期間は約1ヶ月、2018年8月をリリース目標とした。
『Fakers』は4人用アプリを想定していた為、麻雀アプリのUIをを参考にしていたが、
『FakeDigger』は2人用の対戦アプリという事で、将棋アプリを参考にする事にした。
煩わしい複雑な操作やしつこい確認メッセージなどを極力排除したかったので、
なるべくシンプルな操作でゲームが進行するような方針で設計を進めた。
ルールも必要最小限なアクションで成立するように、アクション数を厳選した。
山の一番上から宝石カードを1枚、自分の宝石カードにする『発掘』、
相手の宝石カードを1枚、「表」にする『鑑定』、
「表」になっていない自分の宝石カードを1枚、いずれかの山の一番上に戻す『埋蔵』、
いずれかの山の一番上を一番下に移動する『整地』、
他にもいくつか候補があったが、実験的にこの4つのアクションが採用される事になった。
脳内で組み上げたこのゲームシステムに欠陥がないと思い込んでいた。
あくまでこのゲームアプリは「仮」であり、プロトタイプだから許されると甘えていた。
結末を書くのはもう少し先になると思うが、この時の私は実に愚かだったと思う。
ただ、この経験は不可避で、今となっては何よりも価値のある財産になったと感じている。