ボードゲーム & カードゲーム の 開発

FakeDiggerができるまで〜プロトタイプ編④〜

アプリを開発する上で、苦労した事は色々あったが、
本筋とはあまり関係ないので、ひとまず割愛させてもらう。
2人対戦用のゲームにする上で避けられない要素があった。
それは至極当然の事ではあるが、対戦相手を用意しなければならないという事だ。
ネットワーク対戦機能を実装するには、時間も知識も技術も足りない。
となると必然的に「コンピューター」、「AI」、「CPU」、「NPC」と色々な表現があるが、
対戦相手の思考ロジック、行動パターンをあらかじめプログラミングする事となった。

その昔、『Fakers』を開発しようとしていた時も同じ壁にぶち当たったが、
この工程が簡単に思えて、意外と難しいのである。
何故ならば、『このゲームをプレイした事がないから』という初歩的な理由だ。
この時はまだ「テストプレー」という概念がなく、私が作ろうとしている物が
何であるかを正確に把握できていなかったと思う。

もっとも重要視していたのは、遊んでくれるユーザーさんが
何回も繰り返しやりたいと思ってくれるかどうかだった。
例えば、敵プレイヤーが強すぎても、弱すぎても、面白くないと思うし、
ユーザーが理解できないような意味不明なアクションをしたとしたら、
急にしらけてしまい、プレイ意欲を削がれてしまうだろう。
かと言って、何回プレイしても同じ事しかやらないとしたらすぐに飽きてしまうだろう。

そう考えた私は、一度もプレイした事のないゲームを脳内で一所懸命
シミュレートしながら、9パターンの行動パターンを実装した。
結果的には、満足できるレベルにはならなかったが、全ての原因は
このゲームが脳内で組み立てられただけのゲームだったからだと
このアプリがリリースされた後に思い知る事になった。

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