ボードゲーム & カードゲーム の 開発

テストプレイの裏話

ターンアップシャークリメイク制作中

ゲームのデザインってアイデア勝負な部分もあるんですが、アイデアがきちんとゲームとして成り立っているかチェックするのも大切です。

ということで、ターンアップシャークのリメイクもテストプレイをしています。

今回はその時に見つかったダメなところと、どういう風に直したかについて順を追ってお話します。

まずはボドゲメンバーでテスト

最初はボドゲデザインを担当している2人でゲームをテストします。

リメイク企画ということもあって、追加するカードのアイデアが出たらすぐにテストに入れました。

そして、すぐに「これはダメだね」というアイデアも見つかりました。

その名はこっくりシャーク

こっくりさん+サメというカードです。何言ってんのか訳分からないですが、元ネタのサメ映画があります。サメ映画何でもあるな……

2枚セットのカードで、2枚目を引いた人が即死するという呪いのようなカードです。

説明だけ書くとちょっと面白そうですが、ボツになりました。

その理由は簡単で「めんどくさかった」からです。こっくりシャークは2枚目で効果を発揮するため、1枚目を場に残しておく必要がありました。

ゲームの進行中、場にあるカードをすべて捨て札にすることがあるのですが、こっくりシャーク1枚目だけは残さないといけない。これが意外とめんどくさかったんです。

とにかくテンポ重視なこのゲームには不向きな効果です。こっくりシャークはあえなくボツとなりました。

次は人を増やしてテスト

続いて社内の他のメンバーを交えたり、テストプレイ会に参加したり、人数を増やしていきます。

シンプルなゲームなので、基本になる部分は問題ないんですが人数が変わると微調整が必要なところも見つかります。

それはもっと雑に死のうということでした。

人数が増えると待ち時間が延びてしまいました。サメに襲われて死亡したプレイヤーは脱落していくルールなので、ゲームが進むほどどんどん死亡しやすくなるようにデザインしていたのですが、まだ足りない。

もっと雑に死ぬように、サメを強く調整しました。サクサク死にます。

とにかくテンポが大事なゲームです(二度目)。

ちなみにこの辺りは現在調整中。数値の調整はもう少し続きそうです。

ダメなところの見つけ方と直し方

大事なことなので二度書きました。ということでこのゲームではテンポが大切。なのでテンポを邪魔する要素を見つけて直しています。

他のゲームを作るときも、そのゲームの面白い所を吟味して、邪魔になってしまっている部分を修正していくのが良いのかなと思います。

次回

次回はターンアップシャークリメイクのイラストをちょっとだけお見せしようと思います。

ツイッターでブログ更新情報や、新作ボドゲ情報、YouTubeで活動中のラジオの更新情報や活動報告もお知らせしています。

活動の励みになりますので、ぜひフォローとRTをお願いいたします。

Twitter:https://twitter.com/otemachispin