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EJP GAMES

Amabie-Rennen – Kartenliste

Beinlähmung

  • Der Effekt ist immer aktiv.
  • Geschwindigkeit +3

Amabie-Barriere

  • Du kannst wählen, ob du den Effekt verwenden möchtest.
  • Verringere den Schaden für 1 Zug unbegrenzt (setze ihn auf 0).
  • In dem Zug, in dem du den Effekt verwendest, musst du einen Gegenstandstausch durchführen.

Schwimmring

  • Du kannst nach der Bewegung deiner Figur entscheiden, ob du den Effekt verwenden möchtest (auch in einem Zug, in dem du dich wegen unzureichender Geschwindigkeit nicht bewegen konntest).
  • Gehe zur nächsten Karte vor.
  • Bei der Verwendung erleidest du 1 Schaden.

Strudel

  • Der Effekt ist immer aktiv.
  • Geschwindigkeit +1
  • Wenn du Gegenstände tauschst, lege die Karte mit der Gegenstandsseite nach oben auf die Strecke, nicht mit der Meerseite (sie gilt als Karte mit Wassertiefe 1).

Schuppen

  • Der Effekt ist immer aktiv.
  • Verringere den Schaden um 3.

Super-Beinlähmung

  • Der Effekt ist immer aktiv.
  • Geschwindigkeit +15
  • Wenn deine HP 0 erreichen, musst du einen Gegenstandstausch durchführen.

Stirnband des Kampfgeists

  • Kann nur verwendet werden, wenn du wegen unzureichender Geschwindigkeit kein einziges Feld auf der Strecke vorgerückt bist.
  • Gehe zur nächsten Karte vor.

Wiederbelebungsmedizin

  • Kann verwendet werden, wenn deine HP 0 erreichen.
  • Stelle sofort 5 HP wieder her (wenn du noch Geschwindigkeit übrig hast, kannst du dich weiterbewegen).
  • In dem Zug, in dem du sie verwendest, musst du einen Gegenstandstausch durchführen.

Volle Kraft

  • Wenn du den Effekt verwendest, würfelst du nicht (und führst in diesem Zug auch keine Vorhersage durch).
  • Behandle den Würfel so, als hätte er eine 6 gezeigt, und berechne die Geschwindigkeit.

Intuition

  • Du kannst nach der Bewegung deiner Figur entscheiden, ob du den Effekt verwenden möchtest (auch in einem Zug, in dem du dich wegen unzureichender Geschwindigkeit nicht bewegen konntest).
  • Wähle eine Karte auf der Strecke und tausche sie gegen einen Gegenstand, ohne die Gegenstandsseite anzusehen (pro eigenem Zug ist nur ein Gegenstandstausch möglich).

Meer (Wassertiefe 1)

  • Kann mit Geschwindigkeit 1 überquert werden.
  • Bei Geschwindigkeit 2 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
  • Du erleidest Schaden in Höhe der überschüssigen Geschwindigkeit (bei Geschwindigkeit 3: 3 − 1 = 2, also 2 Schaden).

Meer (Wassertiefe 2)

  • Kann mit Geschwindigkeit 2 überquert werden.
  • Bei Geschwindigkeit 3 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
  • Du erleidest Schaden in Höhe der überschüssigen Geschwindigkeit (bei Geschwindigkeit 3: 3 − 2 = 1, also 1 Schaden).

Meer (Wassertiefe 3)

  • Kann mit Geschwindigkeit 3 überquert werden.
  • Bei Geschwindigkeit 4 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
  • Bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du 1 Schaden (unabhängig davon, wie stark du sie überschritten hast).

Meer (Wassertiefe 4)

  • Kann mit Geschwindigkeit 4 überquert werden.
  • Bei Geschwindigkeit 5 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
  • Bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du 1 Schaden (unabhängig davon, wie stark du sie überschritten hast).

Meer (Wassertiefe 5)

  • Kann mit Geschwindigkeit 5 oder höher überquert werden.
  • Auch bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du keinen Schaden.

Meer (Wassertiefe 6)

  • Kann mit Geschwindigkeit 6 oder höher überquert werden.
  • Auch bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du keinen Schaden.