EJP GAMES
Amabie-Rennen – Kartenliste


Beinlähmung
- Der Effekt ist immer aktiv.
- Geschwindigkeit +3

Amabie-Barriere
- Du kannst wählen, ob du den Effekt verwenden möchtest.
- Verringere den Schaden für 1 Zug unbegrenzt (setze ihn auf 0).
- In dem Zug, in dem du den Effekt verwendest, musst du einen Gegenstandstausch durchführen.

Schwimmring
- Du kannst nach der Bewegung deiner Figur entscheiden, ob du den Effekt verwenden möchtest (auch in einem Zug, in dem du dich wegen unzureichender Geschwindigkeit nicht bewegen konntest).
- Gehe zur nächsten Karte vor.
- Bei der Verwendung erleidest du 1 Schaden.

Strudel
- Der Effekt ist immer aktiv.
- Geschwindigkeit +1
- Wenn du Gegenstände tauschst, lege die Karte mit der Gegenstandsseite nach oben auf die Strecke, nicht mit der Meerseite (sie gilt als Karte mit Wassertiefe 1).

Schuppen
- Der Effekt ist immer aktiv.
- Verringere den Schaden um 3.

Super-Beinlähmung
- Der Effekt ist immer aktiv.
- Geschwindigkeit +15
- Wenn deine HP 0 erreichen, musst du einen Gegenstandstausch durchführen.

Stirnband des Kampfgeists
- Kann nur verwendet werden, wenn du wegen unzureichender Geschwindigkeit kein einziges Feld auf der Strecke vorgerückt bist.
- Gehe zur nächsten Karte vor.

Wiederbelebungsmedizin
- Kann verwendet werden, wenn deine HP 0 erreichen.
- Stelle sofort 5 HP wieder her (wenn du noch Geschwindigkeit übrig hast, kannst du dich weiterbewegen).
- In dem Zug, in dem du sie verwendest, musst du einen Gegenstandstausch durchführen.

Volle Kraft
- Wenn du den Effekt verwendest, würfelst du nicht (und führst in diesem Zug auch keine Vorhersage durch).
- Behandle den Würfel so, als hätte er eine 6 gezeigt, und berechne die Geschwindigkeit.

Intuition
- Du kannst nach der Bewegung deiner Figur entscheiden, ob du den Effekt verwenden möchtest (auch in einem Zug, in dem du dich wegen unzureichender Geschwindigkeit nicht bewegen konntest).
- Wähle eine Karte auf der Strecke und tausche sie gegen einen Gegenstand, ohne die Gegenstandsseite anzusehen (pro eigenem Zug ist nur ein Gegenstandstausch möglich).

Meer (Wassertiefe 1)
- Kann mit Geschwindigkeit 1 überquert werden.
- Bei Geschwindigkeit 2 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
- Du erleidest Schaden in Höhe der überschüssigen Geschwindigkeit (bei Geschwindigkeit 3: 3 − 1 = 2, also 2 Schaden).

Meer (Wassertiefe 2)
- Kann mit Geschwindigkeit 2 überquert werden.
- Bei Geschwindigkeit 3 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
- Du erleidest Schaden in Höhe der überschüssigen Geschwindigkeit (bei Geschwindigkeit 3: 3 − 2 = 1, also 1 Schaden).

Meer (Wassertiefe 3)
- Kann mit Geschwindigkeit 3 überquert werden.
- Bei Geschwindigkeit 4 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
- Bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du 1 Schaden (unabhängig davon, wie stark du sie überschritten hast).

Meer (Wassertiefe 4)
- Kann mit Geschwindigkeit 4 überquert werden.
- Bei Geschwindigkeit 5 oder höher wird die Geschwindigkeit überschritten.
- Bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du 1 Schaden (unabhängig davon, wie stark du sie überschritten hast).

Meer (Wassertiefe 5)
- Kann mit Geschwindigkeit 5 oder höher überquert werden.
- Auch bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du keinen Schaden.

Meer (Wassertiefe 6)
- Kann mit Geschwindigkeit 6 oder höher überquert werden.
- Auch bei Überschreiten der Geschwindigkeit erleidest du keinen Schaden.
